互聯(lián)網(wǎng)新趨勢:從在線到在場

 

互聯(lián)網(wǎng)起源于1969年的阿帕網(wǎng),1989年萬維網(wǎng)的出現(xiàn)標(biāo)志著互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入快速發(fā)展期,給整個經(jīng)濟(jì)社會帶來了革命性的影響,成為整個社會的底層架構(gòu)和操作系統(tǒng),被稱為“第三次工業(yè)革命”和“第四次”傳播革命。互聯(lián)網(wǎng)于1994年進(jìn)入我國之后,也對我國經(jīng)濟(jì)社會的方方面面帶來了顛覆性的影響,互聯(lián)網(wǎng)以用戶體驗為核心,經(jīng)歷過三個階段的發(fā)展,正在從“在線”向“在場”發(fā)生質(zhì)變。

 

用戶體驗是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的核心

 

互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的核心是“用戶體驗為王”,即以用戶為中心,以體驗為核心,其體現(xiàn)則是軟硬結(jié)合的“作品”——好產(chǎn)品。“用戶體驗為王”具有如下三個特點。

 

首先,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品以用戶痛點為起點

 

不同于傳統(tǒng)媒體或傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的秉持的“以自我為中心”或“以產(chǎn)品為中心”,互聯(lián)網(wǎng)是徹底的“以用戶為中心”,產(chǎn)品的設(shè)計是從解決用戶的真實需求為出發(fā)點。例如,谷歌和百度解決的“人與信息”的痛點,騰訊和Facebook解決的是“人與交流”的痛點,阿里巴巴等解決的是“人與交易”的痛點。

 

其次,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品服務(wù)于數(shù)以億計的用戶

 

互聯(lián)網(wǎng)采取“免費+收費”的商業(yè)模式,通過免費的產(chǎn)品吸引到足夠多的用戶,進(jìn)而再通過增值服務(wù)來實現(xiàn)商業(yè)價值變現(xiàn)。互聯(lián)網(wǎng)在產(chǎn)品設(shè)計時,就能夠充分吸引用戶的參與和意見,這自然也能夠給用戶提供更好的體驗。

 

第三,打通軟件和硬件能夠給用戶提供更好的體驗

 

互聯(lián)網(wǎng)不僅能夠提供良好的在線化服務(wù),而且也能夠通過軟硬結(jié)合為用戶提供更好的體驗。無論是蘋果公司的IPOD、IPAD、IPHONE等智能終端,小米公司的小米手機(jī),還是谷歌眼鏡已經(jīng)各種VR設(shè)備,都是軟硬結(jié)合的高質(zhì)量作品。

 

互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展到今的本質(zhì)特征:在線化

 

互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展到今天,從無到有、從弱到強(qiáng),形態(tài)豐富、特征多樣,但是用一個詞來總結(jié)的話,“在線化”即是互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì)特征。

 

內(nèi)容的在線化

 

得益于摩爾定律,互聯(lián)網(wǎng)具有邊際成本趨向于零的特點,一方面在成本上能夠承載更多的內(nèi)容和信息,另一方面能夠吸引更多的用戶來生產(chǎn)內(nèi)容(即UGC),這就使得互聯(lián)網(wǎng)能夠更好地承載大量的內(nèi)容和信息。互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展到今天,已經(jīng)成為一個海量的信息網(wǎng)絡(luò),由六十萬億個網(wǎng)頁組成,包含四十萬億億字節(jié)的豐富信息,每秒發(fā)送的郵件高達(dá)數(shù)百萬。具體到媒體,F(xiàn)acebook一分鐘分享6百多萬信息,YouTube每分鐘上傳300小時的視頻。內(nèi)容的在線化經(jīng)歷了WEB1.0、WEB2.0和WEB3.0三個階段,而且用戶的體驗越來越好。

 

首先,WEB1.0實現(xiàn)了內(nèi)容的數(shù)字化

 

傳統(tǒng)媒體創(chuàng)辦的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站,把自家的新聞從紙質(zhì)版及時地轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)新聞,并把之前的新聞資料通過數(shù)字化放到互聯(lián)網(wǎng)上。尤其需要指出的是,新浪、搜狐、網(wǎng)易和騰訊等門戶網(wǎng)站的出現(xiàn),充分發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢,把全國各地的海量新聞匯集起來,實現(xiàn)了一網(wǎng)看遍天下新聞的目的。門戶網(wǎng)站的出現(xiàn)是WEB1.0的主要標(biāo)志,其本質(zhì)特征是海量新聞的在線化和匯集,但主要的內(nèi)容生產(chǎn)者。

 

其次,WEB2.0實現(xiàn)了內(nèi)容生產(chǎn)者的擴(kuò)大化

 

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,博客、微博、微信等社交媒介高速發(fā)展,與此相伴的是,手機(jī)等可以隨身攜帶的智能終端大大普及,為自媒體的發(fā)展提供了堅實的基礎(chǔ),在這種情況下,“人人都有麥克風(fēng)、人人都可以是自媒體”的新時代到來,信息“產(chǎn)銷者”出現(xiàn),用戶自生產(chǎn)內(nèi)容成為互聯(lián)網(wǎng)媒體的重要組成部分。WEB2.0的主要標(biāo)志是社交媒體的出現(xiàn),其本質(zhì)特征是大量的自媒體出現(xiàn),新聞和內(nèi)容不再是傳統(tǒng)媒體的專利。

 

第三,WEB3.0實現(xiàn)了信息智能匹配

 

社交媒體的出現(xiàn)也導(dǎo)致信息數(shù)量過多過濫,我們進(jìn)入了信息過載時代,出現(xiàn)了過度的信息供給和用戶個性化、定制化信息需求之間的悖論,這就需要新型的信息推薦技術(shù)。

 

傳統(tǒng)媒體的推薦技術(shù)是媒體推薦,微信、微博、Facebook、Twitter等社交媒體則采取的是社交關(guān)系推薦,這些推薦技術(shù)依然難以解決信息過載難題,在這種情況下,個性化推薦等基于大數(shù)據(jù)的智能推薦技術(shù)應(yīng)運而生,較好地解決了信息過載難題。

 

基于大數(shù)據(jù)的智能推薦技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)用戶個性化、定制化、精準(zhǔn)化信息需求與信息之間實現(xiàn)智能匹配。WEB3.0的主要標(biāo)志是智能媒體的出現(xiàn),核心是智能。WEB3.0不僅解決了海量內(nèi)容的在線化,而且更有效地解決了信息過載難題。

 

用戶的在線化

 

互聯(lián)網(wǎng)的中心是在線化的用戶,而傳統(tǒng)媒體只有受眾而沒有用戶。用戶和受眾的核心區(qū)別是是否在線:受眾是不在線的,不能通過大數(shù)據(jù)技術(shù)來對受眾進(jìn)行畫像,進(jìn)而更為詳細(xì)地了解受眾,更不能實現(xiàn)商業(yè)價值的更大變現(xiàn);用戶是在線的,能夠利用大數(shù)據(jù)對用戶進(jìn)行精準(zhǔn)畫像,能夠詳細(xì)分析用戶的消費習(xí)慣、調(diào)性和消費能力,進(jìn)而能夠?qū)崿F(xiàn)更佳的商業(yè)價值變現(xiàn)。

 

用戶在線化經(jīng)過幾十年的快速發(fā)展,體現(xiàn)了如下特點:一是互聯(lián)網(wǎng)用戶多、市場普及率高。根據(jù)瑪麗?米克爾在美國Code大會上發(fā)布的《2016年互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告》顯示,截至2015年底,全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)已經(jīng)超30億,同比增長9%,全球滲透率達(dá)到40%,全球智能手機(jī)用戶同比增長21%;根據(jù)CNNIC發(fā)布的《第37次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2015年底,我國網(wǎng)民數(shù)達(dá)到6.88億,市場普及率達(dá)到50.3%,首次超過一半,手機(jī)網(wǎng)民數(shù)為6.20億,市場滲透率達(dá)到90.1%;

 

二是用戶的價值極速增長。網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)顯示,用戶的價值與用戶數(shù)量的平方成正比,而當(dāng)更多的用戶在線化,用戶的互聯(lián)網(wǎng)價值就呈現(xiàn)更高、更快的速度增長;三是更為了解用戶。大數(shù)據(jù)技術(shù)通過用戶的互聯(lián)網(wǎng)行為,在更細(xì)的顆粒度上了解用戶,用戶也能夠通過相應(yīng)的數(shù)據(jù)更為了解自己;四是用戶在線化仍有很長的路需要走。目前,在世界范圍內(nèi),互聯(lián)網(wǎng)的滲透率仍低于50%,這也導(dǎo)致數(shù)字鴻溝的存在。

 

服務(wù)的在線化

 

基于內(nèi)容、信息的在線化和用戶的在線化,用戶需要的各種服務(wù)都開始在線化。門戶網(wǎng)站解決了用戶新聞服務(wù)的在線化,谷歌、百度解決了用戶檢索服務(wù)的在線化,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲解決了用戶游戲服務(wù)的在線化,F(xiàn)acebook、Twitter、微博、QQ、微信解決了人際交流服務(wù)的在線化,奈飛、YouTube、優(yōu)土、愛奇藝等視頻網(wǎng)站解決了視頻服務(wù)的在線化,淘寶、京東、亞馬遜解決了交易服務(wù)的在線化。

 

服務(wù)在線化呈現(xiàn)如下特點:一是從消費服務(wù)在線化向更廣、更深的范圍發(fā)展,逐步向工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)深化;二是服務(wù)在線化發(fā)展迅速。信息服務(wù)在線化已經(jīng)成為主導(dǎo),互聯(lián)網(wǎng)零售銷售額占社會消費品零售總額的比例已經(jīng)超過10%;三是服務(wù)在線化成本更低、效率更高,體驗更好。

 

治理的在線化

 

為了適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,政府也利用互聯(lián)網(wǎng)來提升自身的治理能力,為用戶提供更好的治理在線化服務(wù)。各級各類政府網(wǎng)站給予用戶更好的政府服務(wù),政府?dāng)?shù)據(jù)公開網(wǎng)站給予用戶和企業(yè)更多的數(shù)據(jù),智慧城市給予居民更好的城市服務(wù)。治理在線化是互聯(lián)網(wǎng)在線化下一步發(fā)展的重點和難點。

 

綜上所述,互聯(lián)網(wǎng)的在線化發(fā)展得益于海量存儲能力、計算能力、計算技術(shù)的大幅度提升,同時也在一定程度上倒逼這些能力的提升。

 

 

未來互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展趨勢:在場化

 

 

互聯(lián)網(wǎng)在在線化程度達(dá)到很高程度之后,在視頻直播、VR、AR、MR等新技術(shù)的推動下,呈現(xiàn)出“在場化”的發(fā)展趨勢。

 

在場化

 

所謂在場化,是指用戶能夠感到強(qiáng)烈的在場感,一方面技術(shù)強(qiáng)迫用戶必須在場,另一方面用戶會體驗到發(fā)自內(nèi)心的直觀感受。當(dāng)然,在場化的沉浸式的、第一主角式的用戶體驗比在線化的用戶體驗更好,更能夠激活用戶的潛力。

 

新技術(shù)是在場化的助推劑

 

首先,視頻直播、VR、AR、MR等互聯(lián)網(wǎng)新技術(shù)帶領(lǐng)我們進(jìn)入在場化的世界

 

視頻直播要求主播和用戶同步,能夠給用戶帶來在場化的強(qiáng)烈感受。VR(虛擬現(xiàn)實)把用戶完全植入一個虛擬的世界,但完全排除用戶周圍的自然環(huán)境;AR(增強(qiáng)現(xiàn)實)在用戶周圍的自然環(huán)境上增加一層虛擬的內(nèi)容;MR(混合現(xiàn)實)把虛擬物體與用戶周圍的自然環(huán)境進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,并能夠?qū)μ摂M物體進(jìn)行有效回應(yīng),用戶會和現(xiàn)實世界一樣,看不到桌子下的虛擬物體。無論是VR、AR,還是MR都能通過給用戶真實的在場感,它能夠在極短時間內(nèi)把用戶送到魔幻地方,也能在極短時間內(nèi)把魔幻場景送到用戶跟前。

 

其次,新技術(shù)給用戶更好的體驗

 

在場感毫無疑問能夠提供更好的用戶體驗,一方面真實地置入場景中,用戶獲得的是如真實生活一樣真真切切的體驗,另一方面用戶雖然知道自己置入的是虛擬景觀、虛擬人物和虛擬角色,但是從內(nèi)心卻覺得是真實場景。因此,在場化給予用戶的真實角色感帶來的體驗遠(yuǎn)遠(yuǎn)比在線化給予的體驗更好。

 

第三,新技術(shù)會倒逼基礎(chǔ)設(shè)施能力提升

 

服務(wù)器、帶寬、網(wǎng)速等基礎(chǔ)設(shè)施能力的完善助推新技術(shù)的應(yīng)用,但同時新技術(shù)的應(yīng)用又會倒逼帶寬、網(wǎng)速等基礎(chǔ)設(shè)施的完善,無論是視頻直播、VR、AR,還是MR等新技術(shù)不僅要求更高的帶寬能力、更快的網(wǎng)速,還要求更大的數(shù)據(jù)和數(shù)據(jù)分析能力,這會倒逼高科技公司開發(fā)更好的技術(shù)。基于此,未來更快的網(wǎng)速、更好的帶寬、更好的數(shù)據(jù)挖掘能力也必將給用戶帶來更為極致的體驗。

 

第四,手機(jī)等智能終端助推在場化

 

手機(jī)等智能終端不僅使得用戶可以隨時參與視頻直播,更是推動VR、AR、MR發(fā)展的直接推動力:一是在推動著小型高分辨率屏幕質(zhì)量提升的同時成本大幅度下降;二是計算性能媲美于過去的超級計算機(jī),可以在手機(jī)屏幕上執(zhí)行各類操作;三是手機(jī)中的陀螺儀和運動傳感器可以用來很好地追蹤頭部、手部和身體位置,且成本低廉。

 

在場化能夠帶來更大的商業(yè)價值

 

在場化不僅能比在線化給用戶帶來更好的用戶體驗,而且能夠比在線化帶來更好的商業(yè)價值。

 

首先,互聯(lián)網(wǎng)巨頭的大力參與將助推在場化的深化

 

目前,所有的巨頭,無論是西方發(fā)達(dá)國家的Facebook、谷歌、蘋果、亞馬遜、微軟、索尼、三星,還是國內(nèi)的阿里巴巴、騰訊和百度等,都在大力推進(jìn)在場化實踐。目前,國內(nèi)的視頻直播平臺已經(jīng)達(dá)到200多家,而 Facebook在VR方面就有400多人的團(tuán)隊,全世界從事VR的公司更是如雨后春筍,為VR、AR和MR等新平臺創(chuàng)造硬件和內(nèi)容,實現(xiàn)軟硬件的有機(jī)結(jié)合。

 

其次,在場化的應(yīng)用范圍開始大大擴(kuò)大

 

起源于電視直播的視頻直播已經(jīng)從新聞直播擴(kuò)展到秀場直播,再到各行各業(yè)的直播。VR也從實驗室的簡單體驗滲透到娛樂和游戲,并將很快滲透到電商等場景,這也將大大提升在場化的商業(yè)價值。

 

第三,在場化將把更多的用戶卷入,進(jìn)而創(chuàng)造更多的商業(yè)價值

 

在場化使得任何用戶在任何時候任何地點都可以使用它,其社交屬性也將更為顯著,比當(dāng)前流行的Facebook等社交媒體更具有社交屬性,按照網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),這也必將打來更多的商業(yè)價值。

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